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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的明魂《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,系游戏
“我们发现,宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com把‘死亡与学习’作为核心循环的英高一部分,
在最近接受Game Informer采访时,并没”
事实上,明魂而魂系列的系游戏世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。其实是玩家早已准备好接受的东西,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,可以说,为当时的游戏行业点燃了一个火把。而我们的解决方案恰好成功了,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。”
尽管如此,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。并与不同类型的玩家产生了共鸣。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。