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他在视频中展开了更详细的释沉说明,但觉得这个定义还算可行,浸式可这款游戏或许并不算沉浸模拟,模拟
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
凯恩在视频中提到,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,就越符合沉浸模拟的定义。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,不如举个例子来得简单。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。拥有开放式关卡,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,
凯恩的第三个要素是,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,但由基本规则的应用而产生的功能”。
他的定义归结为三个核心要素:第一,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,和所有游戏类型一样,